Formazione e videogame
A giugno di quest’anno abbiamo cominciato un percorso all’interno del progetto di Opening Future (Google, Tim Enterprise, Intesa San Paolo) sulla formazione dei docenti. Un gruppo di lavoro coordinato da me, Federica Donati, Carolina Tardito Baudin.
Abbiamo progettato e realizzato un corso sul tema del valore e uso dei videogame come strumento di insegnamento e di costruzione di una relazione con il gruppo classe.
Si tratta di 16 video.
I primi 8 li abbiamo dedicati a una parte, per così dire teorica, con temi che spaziano dalla Storia del Videogame al valore dei videogame rispetto a problemi sociali come il cyberbullismo.
I secondi 8 sono invece delle Esercitazioni, grazie alle quali gli insegnanti possono organizzare workshop e laboratori direttamente con i propri studenti.
Quando abbiamo accettato questo incarico, l’abbiamo fatto consapevoli di mettere le nostre competenze al servizio di un obiettivo davvero rilevante: la media education è diventata uno strumento di importanza capitale.
C’è bisogno di allineare l’insegnamento ai linguaggi sempre più pervasivi dei nuovi media.
Lo abbiamo visto, lo vediamo ogni giorno. Piattaforme come YouTube, TikTok, Instagram possono diventare piattaforme efficaci e potenti di amplificazione del messaggio educativo. Nulla di strano, siamo nell’universo dell’EdTech. Negare il ruolo decisivo che l’industria del videogame ha nella formazione della coscienza critica di un adolescente è evitare di confrontarsi con la semplice evidenza dei fatti.
I videogiochi non sono solo un passatempo da destinare all’entertainment. Sono sempre più, piuttosto, dei veicoli di informazioni, modelli culturali, modi di pensare e comportarsi che comprendono l’area dell’educazione civica, sociale, culturale.
Un messaggio a noi docenti, insegnanti, educatori. Saperne di più non vuol dire necessariamente piegare la sacralità della conoscenza alle seduzioni della cultura Pop.
Ogni videogioco che abbiamo esaminato può essere letto e studiato da prospettive diverse. Un semplice passatempo, o un contenitore di interpretazioni sociologiche, psicologiche e filosofiche.
Lo sforzo in più che come progettisti abbiamo fatto è costruire delle adeguate strategie di coinvolgimento, con moduli progettati come fossero libretti d’istruzione per consentire a insegnanti ed educatori di creare delle proprie esperienze in classe. Chiamiamoli project work o, magari, laboratori.
Qui di seguito il piano del progetto:
1 – Storia dei videogame
Esercitazione, come costruire un videogame
2 – Il significato dei videogame
Esercitazione, creare un laboratorio sulle emozioni
3 – Videogame e soft skill
Esercitazione, il problem solving
4 – Videogame e performance
Esercitazione, creare un format
5 – Videogame e storytelling
Esercitazione, come progettare una storia
6 – Videogame e apprendimento
Esercitazione, progettare uno scopo educativo
7 – Videogame e diversità
Esercitazione, costruire dinamiche relazionali
8 – Videogame e bullismo
Esercitazione, ideare una campagna anti-bullismo
Il corso si rivolge a insegnanti ed educatori di scuole medie e superiori. È completamente gratuito, basta iscriversi.
Per le integrazioni con momenti di facilitazione in classe il nostro team è disponibile a incontrare le scuole er gli insegnanti per studiare un piano di attivazione dei workshop e laboratori.
Per le iscrizioni scrivete a: